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Les illustrations du livre
PARTIE I

 
 

Chapitre2: Des professeurs en silicium

 



Adele
enseigne la médecine des urgences. Il s'agit d'un agent pédagogique issu du programme de recherche ADE (Agent for distant learnig) mené par Lewis Johnson à l'Université de Californie du Sud (USC) aux Etats-Unis. Elle change de tenue en fonction de la nature des cours qu'elle donne.


Source: Université de Californie du Sud

     
  Steve. Contrairement à Adele qui reste extérieure à la scène simulée, Steve est entièrement intégré au décor en 3D qui représente une salle des machines d'un bâtiment de l'US Navy. L'agent pédagogique est capable de faire des démonstrations du fonctionnement des installations de la
salle des machines (en haut). Il manipule lui-même les manettes, les boutons et autres leviers de commande.
Steve peut également accueillir un élève dans le décor virtuel du cours (en bas)


Source: Université de Californie du Sud

 


Source: Université de Californie du Sud

La mission de Steve consiste à former les futurs opérateurs et techniciens de maintenance de la salle des machines des navires de guerre de la Marine américaine. Véritable créature en trois dimensions, il est entièrement libre de ses mouvements.
   
  Gandalf, créé par l'Islandais Kris Thórisson pendant ses études au Massachusetts Institute of Technology (MIT) en 1996, est un personnage dont les expressions sont générées en temps réel par un système inspiré par la création des dessins animés et baptisé ToonFace.
Source: Massachusetts Institue of Technology

Gandalf
est un ver transformé en lutin dans la légende islandaise. Les dessins animés fournissent une riche palette d'expressions dont l'efficacité a été largement démontrée. Quant aux applications, elles concernent toutes les situations dans lesquelles un logiciel doit créer une relation avec l'utilisateur qui dépasse la simple transmission d'information. http://kris.www.media.mit.edu/people/kris/gandalf.html
   
  Cosmo enseigne le fonctionnement des réseaux de télécommunication et, en particulier, d'Internet. Il parle et exprime ses sentiments vis à vis de son élève par des mouvements très libres du visage et du corps.
Personnage qui semble tout droit sorti d'un dessin animé pour enfants, sa tête est surmontée d'antennes mobiles, il peut cligner des yeux, agiter ses bras et ses mains aux articulations extrêmement souples tout comme son corps en forme d'accordéon. Cosmo se démarque sans complexe de l'image conventionnelle du professeur. Sa voix, elle est fournie par un comédien professionnel.

Source: Université de Californie du Sud

Source: Université de Californie du Sud
   

Herman, l'insecte qui enseigne les règles de survie de la faune.


Source: Université de Californie du Sud

Herman, personnage également sympathique, rappelle la bande dessinée bien qu'il appartienne à la catégorie des agents pédagogiques "réalistes". Il évolue dans un "micro-monde" baptisé "Design-A-Plant" (conçoit une plante). Ses élèves doivent concevoir des plantes capables de se développer dans un environnement particulier.

   
 

Chapitre 4: Connaître l'élève



Ike,

le perroquet qui cherche de l'aide pour les utilisateurs de la suite Microsoft Office.







Source: Université de Saskatchewan

http://www.cs.usask.ca/projects/
aries/projects/IHelp/index.shtml



Ike apparaît dans une fenêtre de l'ordinateur. L'utilisateur X écrit sa question et le système cherche alors les personnes susceptibles de lui apporter leur concours. Ike les contacte en faisant apparaître, sur l'écran de leur ordinateur, le message: "X a besoin de votre aide. Choisissez une réponse". Le perroquet est juché sur une fenêtre qui indique le motif de l'aide requise et laisse le choix à l'assistant: "Accepté" ou "Rejeté". Si l'assistant accepte, Ike revient vers l'utilisateur et lui fournit le nom et le moyen de contacter (le numéro de téléphone, par exemple) la personne.
   
 

Chapitre 6: Enseigner pour apprendre

 
L'agent PAL
joue le rôle du professeur. Dans cette leçon du cours sur les lois de Newton (à droite), il demande à l'élève d'identifier les objets qui agissent à grande distance sur le comportement de la voiture. L'étudiant s'est trompé en choisissant "Gravité". Le PAL lui indique que la gravité n'est pas un objet.



Source: Université de Carnegie Mellon

  Le test du système PAL réalisé sur les lois de Newton montre que les résultats des élèves ayant utilisés l'agent pédagogique PAL sont supérieurs à ceux des élèves ayant suivi la classe classique mais inférieurs au groupe qui a bénéficié de professeurs particuliers.
Source: Université de Carnegie Mellon
http://cil.andrew.cmu.edu/projects/pal/index.html
   
PEPITE,
système d'assistance au diagnostic des compétences, comprend trois logiciels
complémentaires d'évaluation des
connaissances des élèves.
Grâce à lui, la qualité de l'appréciation du niveau des élèves fait un bond en avant considérable si on la compare avec les méthodes actuelles. D'où une meilleure orientation et, sans doute, des pistes de réflexion pouvant influer sur les méthodes d'enseignement.

Source: Laboratoire d'informatique de l'université du Maine (LIUM)

Source: Laboratoire d'informatique de l'université du Maine (LIUM) 

PépiTest comprend 22 problèmes induisant 32 réponses fermées, 26 réponses comprenant des expressions algébriques et 31 réponses intégrant à la fois des formules et du langage naturel. Le logiciel constitue l'interface avec l'élève. Il pose les problèmes et enregistre les réponses.


Source: Laboratoire d'informatique de l'université du Maine (LIUM)

PépiProfil donne à l'enseignant le plus d'informations possible sur chaque élève. Ainsi, l'élève Jean-Luc T. a répondu à 69% des questions posées avec un taux de réussite de 73% sur les réponses données. Ses faiblesses concernent essentiellement les problèmes de mathématisation (mise en équation, traduction algébrique...) alors qu'il obtient de bons résultats pour les exercices qui requièrent, par exemple, l'interprétation d'expressions numériques. Grâce à ces informations, le professeur peut cerner les points forts de l'élève et détecter avec précision ses lacunes.

 
 

Chapitre 8: Premiers embryons

"Carmen's bright ideas" (Les bonnes idées de Carmen) est un projet qui appel aux agents interactifs pour favoriser le partage d'expérience. Développé avec des psychologues d'hôpitaux, il aide les mères d'enfants atteints de cancers à surmonter les difficultés très pratiques de la vie quotidienne: organisation des visites chez le médecins, absences au travail, relations avec un autre enfant... L'ensemble se présente sous la forme d'un dessin animé interactif d'environ 20 minutes.
Source: Université de Californie du Sud

Carmen est la mère virtuelle d'un garçon de 9 neuf ans atteint d'une leucémie. Elle partage son expérience avec des mères réelles confrontées à cette situation difficile.

http://www.isi.edu/isd/carte/parented/parented-body.html

 
 
 

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mise à jour: juillet 2000
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